[编程语言]Unity制作王者荣耀商业级手游
Unity制作王者荣耀商业级手游 资源介绍
《王者荣耀》这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?
该套教程以《王者荣耀》MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧。
适用人群
想进入游戏行业新人,想提升开发技能的游戏从业人员,王者荣耀游戏玩家,游戏设计师,游戏策划师,游戏主播
资源目录:
目录 ├─01.Unity与C#语言基础 │ 1.Unity软件安装 │ 10.数据类型转换 │ 11.程序更加优雅 │ 12.表达式与运算符 │ 13.运算符优先级 │ 14.选择语句(if-else) │ 15.选择语句(switch-case) │ 16.循环语句 │ 17.循环嵌套 │ 18.中断循环 │ 19.类与方法 │ 2.Unity界面初识 │ 3.Unity组件介绍 │ 4.脚本组件介绍 │ 5.第一个c#程序 │ 6.变量与常量 │ 7.变量的作用域 │ 8.数据类型 │ 9.重点数据类型 │ ├─02.王者荣耀 初窥门径体验篇 │ 20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈 │ 22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔) │ 23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制) │ 24.虚拟遥控的使用 │ 25.摄像机跟随 │ 26.英雄攻击特效的制作 │ 27.小兵的生成 │ 28.小兵的移动 │ 29.多路小兵的生成 │ 30.小兵类型 │ 31.箭塔攻击范围 │ 32.进入箭塔范围 │ 33.创建子弹 │ 34.子弹移动 │ 35.子弹攻击 │ 36.血条显示 │ 37.减血方法 │ 38.子弹的伤害 │ 39.小兵的攻击 │ 40.动画伤害事件 │ 42.寻找目标 │ 43.英雄攻击 │ 44.游戏打包 │ 王者荣耀项目源文件.rar │ ├─03.c#语言网络通信基础 │ 45.网络模型概述 │ 46.套接字(socket)介绍 │ 47.TCP编程 │ 48.UDP协议 │ 49.聊天系统-服务器 │ 50.聊天系统-客户端 │ 51.连接测试 │ 52.连接服务器 │ 53.二进制转换 │ 54.序列化(反序列化) │ 55.发送消息 │ 56.回调函数 │ 57.缓冲中数据处理 │ 58.消息体模型 │ ├─04.使用Windows服务开发基础网络通信 │ 59.创建windows服务 │ 60.创建Topshelf服务 │ 61.引用log4net │ 62.套接字介绍 │ 63.TCP协议 │ ├─05.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面 │ 64.创建登录模块的UI界面 │ 65.登录逻辑 │ 66.创建注册模块的UI界面 │ 67.实现注册-登录逻辑 │ 68.创建警告窗口的UI界面 │ 69.警告窗口逻辑开发 │ ├─06.开发客户端与服务器通信模块 │ 70.连接服务器 │ 71.消息回调函数 │ 72.缓存数据处理 │ 73.数据读取 │ 74.序列化(反序列化) │ 75.消息发送 │ 76.如何在unity中实现断点调试 │ 77.导入通信协议dll │ 78.启动Game客户端 │ 79.消息处理中心 │ 80.测试登录功能 │ 81.测试注册功能 │ 82.总结 │ ├─07.开发选择英雄角色界面模块 │ 83.绘制游戏主场景 │ 84.角色面板逻辑 │ 85.主场景逻辑 │ 86.消息返回处理 │ 87.用户界面测试 │ 88.英雄匹配处理 │ ├─08.开发选择英雄角色场景模块 │ 89.UI搭建-绘制双方队伍 │ 90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框 │ 91.进入选择英雄房间 │ 92.刷新英雄界面 │ 93.委托调用事件 │ 94.初始化英雄列表 │ 95.界面刷新测试 │ 96.选择英雄中 │ 97.确定英雄选择 │ 98.刷新英雄列表 │ 99.聊天系统 │ ├─09.开发游戏主战斗场景模块 │ 100.场景布局 │ 101.加载模型 │ 102.箭塔位置设定 │ 103.玩家实现调整 │ 104.摄像机移动范围 │ 105.动画控制器 │ 106.英雄共有特性 │ 107.英雄移动处理 │ 108.视线固定 │ 109.搭建战斗场景UI界面 │ 110.技能单元格 │ 111.初始化界面 │ 112.技能说明 │ 113.英雄图标与血条 │ 114.技能单元格 │ 115.初始化界面 │ 116.技能说明 │ 117.角色信息初始化 │ 118.区分双方血条 │ 119.普通攻击事件 │ 120.攻击逻辑处理 │ 121.攻击特效 │ 122.敌方伤害处理 │ 123.实例化掉血数字 │ 124.技能升级事件 │ 125.左键点击事件 │ ├─10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术 │ 126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念 │ 127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1 │ 128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2 │ ├─11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍 │ 129.王者荣耀商业应用级课程介绍 │ 130.登录界面搭建 │ 131.NGUI插件详解 │ 132.选择服务器界面 │ 133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.rar │ ├─12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇) │ 134.事件机制 │ 135.事件机制使用范例 │ 136.按钮触发事件 │ 137.设置服务器信息 │ 138.网络信息处理 │ 139.申请组队 │ 140.申请匹配 │ 141.退出队伍 │ 142.完善匹配逻辑 │ 143.选择英雄界面 │ 144.刷新英雄选择列表 │ 145.动态添加点击事件 │ 146.刷新英雄选择头像 │ 147.加载英雄选择模型 │ 148.确定英雄选择模型 │ 149.完善加载逻辑 │ 150.异步加载场景 │ ├─13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇) │ 151.地形编辑器 │ 152.网络控制 │ 153.英雄生成 │ 154.显示英雄模型 │ 155.虚拟摇杆简介 │ 156.英雄管理器 │ 157.VirtualStickUI │ 158.英雄移动处理 │ 159.移动算法 │ 160.敌方英雄移动处理 │ 161.英雄闲置状态 │ 162.初始化英雄图标 │ 163.英雄自动攻击 │ 164.英雄技能攻击 │ 165.攻击特效处理 │ 166.血条生成 │ 167.血条位置设置 │ 168.死亡逻辑完善 │ 169.消息机制 │ 170.事件管理器 │ 171.网络基础 │ 172.网络管理器 │ 173.序列化与反序列化 │ 174.protobuf-net │ ├─14.Node.js开发环境搭建 │ 175.揭开服务器面纱 │ 176.搭建服务环境 │ 177.服务器架构与框架 │ 178.自动化框架生成器 │ ├─15.5分钟编写功能强大的服务器 │ 179.服务与网络通信 │ 180.解析服务器框架功能 │ 181.容器Map使用 │ 182.通过Async与Await实现异步操作 │ ├─16.Thanos服务器框架核心概念介绍 │ 183.容器Map使用 │ 184.通过Async与Await实现异步操作 │ ├─17.游戏中MySQL数据库的应用 │ 185.MySQL数据库的安装与基本命令 │ 186.创建数据库并读取数据 │ ├─18.登录功能开发(Node.js服务器篇) │ 187.自动化读取Xml配置信息 │ 188.自动化读取pb协议信息 │ 189.使用pb协议通信实例 │ 190.用户登录 │ 191.账号数据验证 │ 192.账号合法性验证 │ ├─19.匹配模块开发(Node.js服务器篇) │ 193.匹配设计思路 │ 194.创建战队 │ 195.添加队员 │ 196.创建房间 │ 197.添加战队 │ 198.结束匹配 │ 199.移除战队 │ 200.移除队员 │ 201.解散战队 │ 202.进入战斗 │ 203.是否为可选英雄 │ 204.预选英雄 │ 205.确认英雄 │ 206.AI英雄选择 │ └─20.战斗场景开发(Node.js服务器篇) 207.加载战场 208.数据容错处理 209.加载英雄 210.进入战场 211.显示英雄 212.英雄AI移动 213.停止移动 214.A星算法之寻找路径 215.A星算法之保存路径 216.机器人AI移动 217.自动攻击 218.技能施放 219.技能攻击
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